Juegos de mesa: La oca y otros juegos de itinerario
El juego de la oca apareció en Inglaterra a principios del siglo XVI, la afición que suscitó en las familias reales de varios países contribuyó a su popularidad y desde entonces se ha aprovechado cualquier suceso para ilustrar las múltiples variantes con temas de la actualidad.
El juego del patinaje, al que jugaban los niños del siglo XIX, debe su nombre a las circunvoluciones que forma el recorrido a seguir, que evocan las de los patinadores. Se juega entre dos, con distintos itinerarios. El ganador es el que llega antes a la casilla 63, teniendo en cuenta que los dos trayectos se cruzan y que están, como siempre, plagados de trampas. Se trata de una variante del clásico juego de la oca.
El juego de la escalera, de origen hindú, puede homologarse al de la oca, ya que revela el mismo espíritu. Se juega sobre un damero en el que están dibujadas escaleras y serpientes que corren entre varias casillas. La casilla 100 es la meta.
Organización del juego de la oca
Se trata de un recorrido en espiral que comprende 63 casillas. El objetivo es que la ficha llegue a la última. En cada casilla figura un motivo. Algunos serán neutros, es decir, que no ofrecen al jugador que coloca allí su ficha ventajas ni obstáculos. Pero las casillas en que hay una oca hacen adelantar la ficha que ha caído en ella hasta donde se encuentra la próxima oca. Otras casillas obligan a retroceder o a dejar pasar su turno de tirada una o varias veces, como en el caso de la prisión, de la que no se puede salir hasta no ser liberado. Para comenzar el juego, las fichas de los diferentes jugadores se sitúan ante la casilla 1. Para entrar en la espiral hay que sacar un seis utilizando el dado con el que se va a jugar después toda la partida.
Juego de la oca de Fernando de Médicis. Fernando de Médicis príncipe de Toscana le otorgó sus cartas de nobleza al regalarle este juego a Felipe II de España. A partir de ese momento la oca se propagó por toda Europa.
Reglas del juego
Oca: Casillas 5, 9, 14, 18, 23, 27, 32, 36, 41, 45, 50, 54 y 59. Si se cae en una de estas casillas, se puede avanzar hasta la siguiente casilla en la que hay una oca y volver a tirar.
Puente: Casilla 6 y 12. Si se cae en estas casillas se salta a la casilla 19 (la Posada) y se pierde un turno. En algunos tableros, solo figura como puente la casilla 6.
Posada: Casilla 19. Si se cae en esta casilla se pierde un turno.
Pozo: Casilla 31. Si se cae en esta casilla, NO se puede volver a jugar hasta que no pase otro jugador por esa casilla.
Laberinto: Casilla 42. Si se cae en esta casilla, se está obligado a retroceder a la casilla 30.
Cárcel: Casilla 56. Si se cae en esta casilla, hay que permanecer dos turnos sin jugar.
Dados: Casillas 26 y 53. Si se cae en estas casillas, se suma la marcación de la casilla de los dados (26 o 53) y se avanza tanto como resulte.
Calavera: Casilla 58. Si se cae en esta casilla, hay que volver a la Casilla 1.
Entrar al Jardín de la Oca: Casilla 63. Es necesario sacar los puntos justos para entrar, en caso de exceso se retroceden tantas casillas como puntos sobrantes.
Los juegos de itinerario
Según los historiadores, hay muchas probabilidades de que el juego de itinerario más antiguo sea el Juego real de Ur, la antigua ciudad de los caldeos. Se encontró durante una expedición dirigida por sir Leonard Woolley, en 1920, y organizada por el British Museum. El arqueólogo inglés no encontró, como se puede imaginar, las reglas del juego con él.
Juego real de Ur es la denominación que se dio a estas dos piezas arqueológicas, explicadas como juegos de mesa, encontradas en las tumbas reales de Ur. Estas dos tablas con incrustaciones de taracea se datan en la Primera Dinastía de Ur, antes del 2600 a. C.
Para la mayoría de los expertos, este juego, practicado hace 4.500 años, oponía a dos jugadores que disponían cada uno de 7 peones. Vencía quien lograba recorrer antes todo el tablero. Las fichas eran tetraedros de piedra donde estaban marcadas determinadas caras.
El senet
Tutankhamón el más célebre de los faraones del Antiguo Egipto, que reinó entre el 1354 y el 1346 a. C., practicaba el senet. En su tumba se encontró un magnífico tablero. Este juego no era exclusivo de la corte, puesto que las excavaciones efectuadas han descubierto tableros de senet pertenecientes a todas las clases sociales. Las reglas de este juego, reinventadas por científicos contemporáneos basándose en la ampliación de los conocimientos sobre el Antiguo Egipto, presentan el senet como un juego de recorrido que opone a dos jugadores, cada uno de los cuales dispone de cinco peones, a los que se procura hacer salir al terreno de juego lo antes posible. Los dados se elaboran con trozos de palos, como en el nyout.
El Senet es el juego egipcio más famoso que ha llegado hasta nuestros días. Aparece en múltiples pinturas de las tumbas, y se han encontrado varios juegos completos entre las pertenencias con las que eran enterrados los faraones para poder disfrutar de ellas en su otra vida.
Muchas veces los juegos de itinerario representan la vida misma, sembrada de trampas o, por el contrario, recibiendo apoyos inesperados. El juego de la escalera, por ejemplo, simbolizaba en la tradición hindú la eterna lucha del bien y el mal. No es extraño pues, teniendo en cuenta la universalidad de los problemas de metafísica, que los juegos se inspiren en este motivo, en todas las épocas y en todas las culturas.
El laberinto
También el laberinto, al igual que tantos otros juegos de itinerario, es viejo como la misma humanidad. El de Rocky Valley, en las montañas Wicklow de Irlanda, data de 2.000 años a.C. Los jardines laberinto conocieron un gran éxito en los siglos XIX y XX principalmente en Inglaterra y los Países Bajos. Se hacían de setos tan altos como una persona y su diseño constituía un recorrido erizado de dificultades.
Existe una táctica muy sencilla para no perderse en ellos, incluso sin marcas ni brújula, ni papel y lápiz. Es la técnica de la mano en el muro. Consiste en seguir el laberinto manteniendo siempre la mano a lo largo del muro y recorrerlo así, no descuidando ni el menor de los repliegues. En el peor de los casos, si la salida está en un islote central y no puede alcanzarla, al cabo de cierto tiempo se vuelve al punto de partida. La mayor parte de las veces se da con la salida, ya que esta táctica asegura una exploración completa del laberinto.
Jardín laberinto de Pisani de Stra, Venecia Italia. Su recorrido es de 6,5 km. En el centro se eleva una torre desde la que se puede ver todo el conjunto.
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