Juegos de mesa: Crucigramas y juegos de letras
Los juegos de letras y palabras obligan a utilizar cualidades como: amplitud de vocabulario, vivacidad de espíritu e ingenio. Buen ejemplo de ello es el crucigrama, cada problema contenido en los crucigramas es una adivinanza, el jugador debe adivinar la palabra basándose en la definición del autor. Esta definición no suele ser la que se encuentra en un diccionario, ya que a menudo tiene un carácter ingenioso o gracioso.
Los crucigramas son, en principio, un juego de solitario. El jugador sólo entra en competición consigo mismo, pero puede ganar o perder según descubra o no las palabras correspondientes a los enigmas propuestos. El «Diamino» y el «Diamino-poker», modalidades distintas del crucigrama, han hecho que este juego pueda ser colectivo.
La invención del crucigrama se da en Inglaterra a comienzos del siglo XX, Arthur Wynne fue quien tuvo la idea de poner casillas negras en el encasillado cuando trabajaba en la creación de un juego para el periódico New York World. El primer crucigrama fue publicado el 21 de diciembre de 1913 en este periódico. Otro inglés, Morlay Adams, convirtió los crucigramas en una verdadera institución. A su muerte, en 1953, dejó una industria floreciente y una fortuna colosal. En 1924, Richard Simon tuvo la idea de publicar un libro de crucigramas, por lo que se unió a Lincoln Schuster. 18 de abril de 1924 Simon & Schuster publica el primer libro de crucigramas.
El tele-encasillado
El tele-encasillado se realiza en dos tiempos y comprende dos elementos: un cuadro con las definiciones y un encasillado. Primero hay que hallar las palabras del cuadro y luego transcribirlas, una a una, en el encasillado, obedeciendo a una numeración precisa. Cuando se ha llenado el cuadro de las definiciones, la lectura vertical de las primeras letras de las palabras da el nombre del autor y el título de una de sus obras. Cuando se colocan las letras del cuadro en el encasillado, se puede leer un breve párrafo de la obra mencionada.
El acróstico
Composición poética en la que las letras iniciales de cada verso, leídas verticalmente, forman una palabra cualquiera o un nombre de pila. El acróstico doble se basa en el mismo principio, pero esta vez las dos primeras columnas de letras deben formar dos palabras distintas. Se entiende que fueron los poetas provenzales los primeros que se dedicaron a este género de composiciones y que de ellos lo aprendieron los poetas castellanos. En el drama La Corte del Buen Retiro de Patricio de la Escosura se lee un soneto acróstico cuyas iniciales dicen Isabel de Borbón:
El acróstico plantea un enigma, más que un juego, puede considerarse un curioso ejercicio literario.
El anagrama
Esta palabra proviene del griego «ana», que indica la inversión, y de «gramma», que significa letra. Se juega al anagrama desde el siglo III a. C. Algunos escritores y artistas tenían la costumbre de firmar sus obras con el anagrama de su nombre. «Belisa» y «Camila Lucinda», designadas así por Lope de Vega, son los anagramas respectivos de sus amantes Isabel de Urbina y Micaela Luján. La práctica del anagrama estaba unida, en sus comienzos, al arte de la adivinación, se pensaba que el nombre propio ejercía un fuerte ascendente sobre la persona que lo llevaba.
En el anagrama se debe de cambiar el orden de las letras de una palabra, de una frase o de un nombre propio para obtener palabras o frases diferentes. No se tienen en cuenta los acentos. El vencedor es aquel que logra realizar el mayor número de palabras. Por ejemplo, con la palabra astro, se puede hacer: ostra, ratos, rotas, tarso, etc. También se pueden formar anagramas con palabras compuestas o locuciones.
Los anagramas de letras son el tipo más común, se consigue un anagrama al invertir algunas de las letras y formar otra palabra. Los anagramas de palabras son más difíciles de encontrar. Se parte de una, o más palabras que forman una frase, y luego se extraen dos o más palabras de esta. Es una regla general que en un anagrama se debe utilizar la totalidad de las letras de la palabra o frase inicial.
Los jeroglíficos
Los jeroglíficos egipcios son el antecedente de los actuales. Estos estuvieron muy de moda entre los romanos. A partir del siglo XV se hicieron muy populares en Francia, bajo el reinado de Luis XV se regalaban objetos adornados con jeroglíficos, y durante la Revolución y la Restauración se ponían jeroglíficos en los sitios más inesperados: platos, estandartes y hasta dentro de los sombreros.
Los jeroglíficos se componen de imágenes, signos, letras y sílabas dispuestas de tal manera que su lectura fonética reproduce la frase encubierta. Las imágenes y signos pueden colocarse de distintas formas: encima, debajo, entre los otros, etc. Algunos jeroglíficos no están formados por dibujos sino, únicamente, por signos. Los jeroglíficos se basan en el principio de las analogías de los sonidos; es un enigma: imágenes, signos, disfrazan las sílabas de una palabra o de las palabras de una frase. El jeroglífico formado por un solo elemento tiene una particularidad, su lectura se apoya en una convención. En este caso se designa la letra.
En el caso de los egipcios, sus jeroglíficos llegaron a combinar ideogramas, signos consonánticos y signos determinantes. Los símbolos utilizados eran figurativos ya que representaban cosas reconocibles como animales o partes del cuerpo.
El juego de las letras semejantes
Es una variante con papel y lápiz del Mastermind. Los jugadores cogen papel y lápiz, mientras que el animador del juego piensa una palabra y dice cuántas letras tiene. Unos después de otros, los jugadores van proponiendo palabras de la misma extensión. Si una o varias letras de la palabra propuesta están en el mismo sitio que en la palabra desconocida, el animador dirá cuántas son, sin dar más información. Los jugadores deben adivinar la palabra, proponiendo palabras seleccionadas en función de la información que les haya sido facilitada por el animador, por aproximaciones sucesivas y deducciones que se puedan establecer al respecto. El que dé con ella es el ganador y debe, a su vez, elegir una nueva palabra.
Mastermind "Mente maestra" es un juego de mesa que consta de ingenio y cavilación entre dos jugadores. Se juega en un tablero con fichas blancas y negras pequeñas, y de otros colores de un tamaño superior.
El juego del vocabulario
La finalidad del juego del vocabulario es formar el mayor número posible de palabras con unas letras determinadas. Se elige al azar una palabra y, durante el tiempo acordado, cada jugador intenta formar todas las palabras que pueda con las letras de la palabra que haya sido elegida.
El boggle
Al empezar una partida de boggle, los jugadores acuerdan el número de manos que van a jugar o un tiempo límite total. Un reloj de arena determina la duración de cada mano, que es de aproximadamente tres minutos, durante los cuales, cada jugador descubre y anota palabras de tres o más letras. Estas palabras tienen que estar formadas con letras de la bandeja que se toquen por los lados o por los ángulos.
Los 16 dados con letras se agitan y caen en los compartimientos de la bandeja. El jugador debe intentar formar el mayor número posible de palabras con las letras que han quedado boca arriba.
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